Dijital bir icat nasıl doğar? Bu atölyede küçük bir kart, birkaç sensör ve blok tabanlı kodlamayla kendi düzeneğini kuracaksın. Önce çözmek istediğin küçük bir problemi seçecek, sonra hangi girdiyi ölçüp hangi çıktıyı üreteceğine karar vereceksin. Kodunu yazıp çalıştıracak, beklenmedik sonuçlarla karşılaştığında hatayı adım adım daraltmayı öğreneceksin. Donanım ve yazılımın birbirinden ayrı düşünülemeyeceğini kendi projende göreceksin. Atölye sonunda elinde çalışan ve tamamen senin tasarladığın bir sistem olacak.
Katılımcılar, Kırmızı Başlıklı Kız temalı mantık oyununu kullanarak verilen görev kartlarına uygun yollar oluşturur ve karakterlerin hedeflerine ulaşmasını sağlar. Etkinlik boyunca uzamsal düşünme, sıralama, algoritmik düşünme ve problem çözme becerilerini uygulamalı olarak geliştirirler. Farklı zorluk seviyelerindeki görevleri çözerken neden-sonuç ilişkisini ve planlama becerilerini deneyimlerler. Böylece katılımcılar, hikâye temelli eğlenceli etkinliklerle mantık yürütme ve kodlama düşüncesinin temel kavramlarını keşfederler.
Mars'ta bir görev günü nasıl geçer? Bu atölyede gerçek verilere dayanan bir Mars yüzey modeli üzerinde çalışacaksın. Gezegenin kırmızı görünmesinin nedeninin toprağındaki demir oksit olduğunu, atmosfer basıncının ise Dünya'nınkinin yüzde biri kadar bile olmadığını keşfedeceksin. Bu yüzden bugün yüzeyde sıvı suyun kalıcı olarak duramadığını, ama geçmişte akan suyun bıraktığı izlerin hâlâ görülebildiğini inceleyeceğiz. Kendi keşif aracını arazide yönlendirecek, örnek alacağın noktayı seçerken bilim insanlarının verdiği kararların aynısını vereceksin. Bir de gerçek bir zorlukla tanışacaksın: Dünya'dan gönderilen komut Mars'a dakikalar sonra ulaşıyor.
Bir ekran renkleri nasıl üretir? Bu atölyede kareli bir ızgara üzerinde kendi piksel tasarımını yapacak, görüntünün aslında tek tek renk noktalarından oluştuğunu keşfedeceksin. Kare sayısını azaltıp artırdığında çözünürlüğün ne anlama geldiğini doğrudan göreceksin. Ekranlarda kırmızı, yeşil ve mavi ışıklar üst üste bindiğinde renk açılır ve beyaza gider; oysa boyalarda karıştırdıkça renk koyulaşır. Bu iki farklı renk karışımını yan yana deneyip aradaki farkı kendi gözünle doğrulayacaksın. Tasarımını tamamlayıp kendi piksel eserini orataya çıkaracaksın.
Katılımcılar, Matatalab VinciBot robotunu blok tabanlı kodlama veya Python ile programlayarak algoritma geliştirme ve robot kontrolü becerilerini uygularlar. Etkinlik boyunca robotun sensörlerinden aldığı verileri kullanarak hareket, engelden kaçınma ve görev tamamlama uygulamaları gerçekleştirirler. Kodlama sürecinde algoritmik düşünme, problem çözme ve hata ayıklama becerilerini geliştirirken robotik sistemlerin çalışma prensiplerini keşfederler. Böylece katılımcılar, yazılım ile donanım arasındaki ilişkiyi deneyimleyerek robotik ve yapay zekâ teknolojilerine uygulamalı bir giriş yaparlar.